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クラップスといえば、カジノで最も盛り上がっているゲームの一つですが、初心者にはレイアウトや賭け方の複雑さ故に敬遠されているゲームでもあります。

しかし、プレイヤーがサイコロを振ることで生まれる一体感は他のゲームに無いものがあり、ルーレットなどと比べてプレイヤー側が数学的に勝ちやすいように作られている事も魅力です。

今回は実際にカジノでクラップスをディーリングしたこともある現役カジノディーラーが初心者でもわかりやすいようにお伝えします。

基本ルール

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この画像はクラップスのレイアウトの左半分になります。(左右対称です)

見てもらえばわかるように、クラップスには非常に様々な賭け方がありますが、それは置いておいて、まずは単純なゲームの進行から覚えるとシンプルで分かりやすいゲームです。

基本となる賭け方は画像左のエリアにあるPass Lineです。

これに賭けたと仮定して、ゲームの進行を順に追って見ていきましょう!

1.  ゲームが始まると、ディーラーによって指定されたプレイヤー(シューターと呼ばれます)は、サイコロを2つ投げます。

この1投目をカムアウトロール(come out roll)と呼びます。

この時注意しなければならないのは、必ず片手を使って投げること、そしてクラップスのテーブルの壁に当てることです。

クラップスのテーブルの壁はこのように突起がついており、これに当たるとサイコロの目をプレイヤーが調節することが難しくなるためです。

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また、他のお客さんの賭けているチップに当たらないように投げましょう。

サイコロを転がしたり、上投げで投げることはあまりよろしくありません。

シューターは時計回りで順番に回りますが、どうしてもいやな場合は拒否することも一応可能です。

しかし、クラップスはテーブルの客全員で勝利をつかみに行くゲームです。

他のお客さんの賭け金の運命も背負っているとても重要な役割ですが、投げることをお勧めします!

2.  1投目のルール

2-1.  合計点が7,11点だった場合⇒勝ち。配当は賭けた金額の等倍(1 to 1)が支払われます。その後新しいシリーズが始まります。

クラップスでは、勝利する条件を満たすことをパスしたと呼び、Pass Lineとは、「シューターがパスする」に賭けることを指します。

シリーズとは、勝敗が決するまでの一連のゲームを言います。

無事パスすることが出来たシューターは次のシリーズになっても再度シューターをしなければなりません。

連続で勝ち続けるシューターがいると、周りの客にも恩恵があるため、非常に盛り上がります!

また、1投目(カムアウトロール)で7,11点が出ることをナチュラル(natural)と呼びます。

2-2.  合計点数が2,3,12点だった場合⇒負け。賭け金は没収となります。その後新しいシリーズが始まります。

負けた(パスできなかった)場合は、新しいシリーズが始まります。

ここで負けることはクラップスと呼ばれます。

こんがらがりそうですが、バカラが破産を意味する単語でもあるような感じに思ってもらえればいいと思います。

なお、この1投目でパスできなかった(負けた)場合もシューターは交代しません。

2-3.  合計点数が4,5,6,8,9,10だった場合⇒出た目がポイントとなり、目次2投目(目次3)へ進みます

この場合は勝敗(パスするかしないか)は2投目以降に持ち越しという形になります。

ここで出た点数、通称ポイントは2投目以降にパスする(勝利する)ために出さなけれならない数字になります。

この時、ポイント目がわかるように、レイアウトの上部にある4,5,SIX,8,NINE,10と書かれたエリアにポイント目を示す目印が置かれます。

2投目に行く場合はゲームが続行しているのでシリーズは同じです。

そのため、シューターは同じプレイヤーが行います。

3.  2投目以降のルール

3-1.  合計点数がポイント目の場合⇒勝ち。配当は賭けた金額の等倍(1 to 1)が支払われます。その後新しいシリーズが始まります。

2投目以降は、サイコロの合計点数が2-3で出たポイント目になることが、パスする(勝つ)ための必須条件になります。

パスすることが出来たため、この場合もシューターの変更はありません。

3-2.  合計点数が7だった場合⇒負け。賭け金は没収となります。その後新しいシリーズが始まります。

1投目の7点は非常にありがたいものですが、2投目以降の7点は絶対に出てほしくはない数字です。

逆に言うと、7点を出さなければ負けません。

2投目以降で7点を出して負けた場合は、シューターが交代になります。

これが唯一シューターが変更するシチュエーションです。

3-3.  合計点数がその他(ポイント目、7以外)であった場合⇒勝敗はつかず、再度2投目と同じルールでサイコロを振ります。

2投目以降になった場合は、ポイント目を出してパスする(勝ち)か、7点を出してパスできない(負け)のどちらかが出るまで延々とゲームは続きます。

この時、シューターは当然固定です。

また、1投目(カムアウトロール)で決まったポイント目は、2投目,3投目,4投目….と続いても変わることはありません。

クラップスの出目の確率

基本のゲーム進行が分かったところで、二つのサイコロによって作られる出目の組み合わせと、その数字はどのくらいの確立で出現するのかをまとめました。

覚えたからと言ってゲームの勝敗に影響するわけではありませんが、あくまで目安として知っておくと有利なポイント目などがわかるようになるので、一層面白くなります!(確率は少数第2位を四捨五入)

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1投目(カムアウトロール)の確率

ナチュラル(7 or 11)が出る確率は、7と11が出現する確率を合わせると、約22%ほどになります。

2,3,12が出現する確率は、約11%

つまり、1投目(カムアウトロール)についてはパスする(勝つ)確率のほうが高いことが分かります。

2投目以降の確率

しかし、2投目以降については7を出してしまうとパスできず(負け)、ポイント目を出せばパスできる(勝ち)というルールです。

表を見てみると、7が出る確率が最も高いことが分かります。

そのため、ポイント目が何であろうと、2投目以降にもつれてしまってからはパスできない(負け)確率のほうが高いことが分かります。

クラップスの様々な賭け方ー基本編

クラップスの基本的なゲーム進行と出目の原則が分かったところで、様々に用意されている賭け方を、レイアウトを参照しながら解説していきたいと思います。

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1.  Don’t Pass Bar(ドントパス)

Pass Lineに接して作られているこのエリアは、その名の通りパスできないに賭けるエリアです。

単純にPass Lineに賭けた時と逆の判定をし、Pass Lineが負けた時に勝ち、勝った時に負けという賭け方です。

例外として12が出た場合は引き分けになり、賭け金は返却されます。

クラップスには、シューターは必ずPass Line、もしくはDon’t Passに賭けなければならない決まりがあります。

しかし、シューターに限らずですがDon’t Passへ賭けるのは余程のことがない限り辞めましょう。

クラップスはテーブル全員がシューターがパスすることを祈ってテーブル全体で楽しむゲームという暗黙の了解があります。

ここへ賭けて自分だけ勝とうもんなら大顰蹙を買ってしまいます。

あえてそれを望むであれば話は別ですが…

2.  COME(カム)

Pass Lineと並んで、基本となる賭け方の一つがこのCOMEです。

Pass Lineがシリーズの始まる前、つまり1投目を投げる前に賭けるのに対し、2投目以降に賭けるというものになります。

COMEのルールは、賭けた時点で次に投げられるサイコロの目を1投目として数えるというものです。

それ以外のルールはPass Lineと変わりません。

配当も等倍(1 to 1)です。

例えば、1投目の直後にCOMEに賭けたとして2投目の数字が7だった場合、Pass Lineは3-2に基づいて負けになりますが、COMEに賭けていた場合は2-1と同様に勝利となります。

もう1つ例を挙げると、2投目の数字が4,5,6,8,9,10だった場合は、2-3に基づいて、その数字がCOMEにとってのポイント目となります。

この時ポイント目が分かりやすいように、COMEに賭けていたベットは、ポイント目の数字のエリアに置かれます。

COMEは、シリーズが変わらない限り、3投目や4投目でも賭けることが出来ます。

3.  Don’t Come(ドントカム)

こちらはCOMEと反対の賭け方です。

原理原則はDon’t Passと変わらず、配当のつく条件がCOMEと反対、12の場合は引き分けになるというルールなので分かりやすいかと思います。

やっていることはDon’t Passと変わらないので、同様に顰蹙を買う賭け方でもあります。

4、オッズベット

オッズベットとは、Pass Line、Don’t Pass、COME、Don’t Comeのそれぞれのベットについて、2投目以降にもつれた場合に賭け金を追加する賭け方です。

オッズベットの最大の特徴は、追加した賭け金についてはパスする(勝つ)確率に応じて配当が支払われるということです。

言い換えると、オッズベットにはカジノ側のハウスエッジ(控除率、寺銭とも呼ばれる)が存在しません。

ハウスエッジは小さければ小さいほど勝ちやすい勝負になります。

Pass Lineを例にすると、クラップスの出目の確率で解説したように2投目以降にもつれた場合は7の目が出やすい状況になっています。

例えば、ポイント目が4であった場合、4が出てパスする(勝つ)確率は、7が出てパスできない(負ける)確率の半分(1/2)であるのに対し、配当は等倍なので非常に不利な状況です。

これに対してオッズベットで賭けた分については、ポイント目が4である場合には2倍の配当が付きます。

同様に、他のポイント目についても、このような割合でオッズベットの配当は支払われます。

ポイント目7が出る確率に対して、ポイント目が出る確率オッズベットにつく配当
41/22倍(2 to 1)
52/31.5倍(3 to 2)
65/61.2倍(6 to 5)
85/61.2倍(6 to 5)
92/31.5倍(3 to 2)
101/22倍(2 to 1)

(A to Bとは賭け金Bに対して支払われる配当をAとしたときの関係)

カジノ側としては、オッズベットは理論上儲からないシステムなので、オッズベットの金額は元の賭け金と同じまでだったり、2倍までだったりと様々です。

カジノと対等な条件で戦えるギャンブルは基本的に存在しないので、クラップスにおけるオッズベットはプレイヤーからすると非常にありがたいものなので、期待値がプラスになるわけではありませんが、賭けることをお勧めします。

ちなみに、オッズベットを賭けたい場合は、Pass Lineの場合は元の賭け金の横に置き、COMEはスペースがあまりないので、元の賭け金の上にずらして重ねて置くのがマナーです。

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クラップスの賭け方基本編まとめ

実は、クラップスは以上の賭け方を覚えていれば全く問題ありません。

というのも、これ以外の賭け方についてはハウスエッジが非常に高く、あまりお勧めできないのです。

紹介した賭け方のハウスエッジは以下のようになります。

オッズベット込みとは、オッズベットを含めた時の全体のハウスエッジを示しており、シングルは元の賭け金に対して等倍のオッズベット、ダブルは元の二倍の賭け金をオッズベットした場合のハウスエッジを示しています。

また、賭けるタイミングが違うだけなのでPass LineとCOME、Don’t PassとDon’t Comeのハウスエッジは変わりません。

賭け方控除率
Pass Line

COME

Pass Line、COME1.41 %
オッズベット込みシングル0.849 %
ダブル0.606 %
Don’t Pass

Don’t Come

Don’t Pass、Don’t Come1.36 %
オッズベット込みシングル・オッズ0.818 %
ダブル・オッズ0.584 %

表を見ると、Don’t PassとDon’t Comeのほうがハウスエッジが小さく、プレイヤー有利なのがわかります。

しかし、何度も言うように顰蹙を買いかねないので、あまりお勧めはできません。

その他のクラップスの賭け方はハウスエッジが10%を超えるものもあり、それでいてややこしい賭け方を覚えてもいいことはほとんどありません。

そのため、これについては別の記事で紹介したいと思います。

最後に、クラップスは予想したり考えたりすることは少ないながらもプレイヤーの投げたサイコロによって結果が変わるという大変特殊なゲームになっています。

言うなれば、ノリや雰囲気といったものが重要なゲームです。

アジア地域のカジノではあまり置いておらずラスベガスなどで盛んなこのゲームですが、見つけた際はぜひ遊んでみることをお勧めします!